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没有逃脱 - 零时间困境和Kotaro Uchikoshi的叙事设计

发布时间:2019-06-21 11:57 来源:http://www.45woool.pl

Zero Escape 特许经营历史悠久。最初的游戏,<9>九小时,九人,九门,是任天堂DS的颂歌 - 在3DS和Vita上产生了一个充满的粉丝群和续集,名为美德的最后奖励

这两款游戏都因其错综复杂的故事而受到称赞,但第二部游戏并没有足够的钱来保证续集。它的导演Kotaro Uchikoshi甚至向Twitter宣布它永远不会发生。

不过,不知何故,公开赛中的第三场比赛被公布了。它将在今年6月上映,而这一次,续集将更具电影效果,除了两个便携式游戏机外,还可以通过Steam点击PC。对于Uchikoshi在游戏叙事和新人中的复杂工作的粉丝来说,这是个好消息。

在GDC上,出版商Aksys Games首次进行了该游戏的现场演示,其前景与其前辈一样令人毛骨悚然。在那次活动中,我有机会与Uchikoshi坐下来,并进一步询问他开发基于故事的游戏的方法。

以下Q&amp; A详细介绍了他的工作流程 - 我之前与开发人员交谈时试图调查的一个主题。您还可以在GDC Vault上观看2013年GDC关于视觉新颖设计的演讲。

Virtue的最后奖励出现时我们谈过,我问你如何用这么多路径设计这样一个错综复杂的故事。现在你走得更远了。它是非线的,甚至更加分散。你如何设计这样一个错综复杂的故事?

Kotaro Uchikoshi:有了这个标题,我们开始着手解决 VLR 中所有挥之不去的谜团。这为我们提供了在其中工作的基本框架。我们需要弄清楚如何解释所有的谜团而不与前一个标题中的任何设置相矛盾。

如果我们只坚持这一点,那将是一种收缩,创造 - 或者对于玩家来说不会那么有趣。因此,我们决定添加额外的侧面故事,以使叙述更加轻松。

剧透警报:正如您在之前的标题中所知,某些角色有能力将时间和空间跳到不同的历史。考虑到这种噱头也会带来更多的叙事可能。

我们的团队由我自己和另外两位作家组成。因此,我们能够互相反复思考,并找出使一切运转的最佳方式。

很难理解如何编写受随机事件影响的故事。我好奇这是如何运作的。

KU:我总是觉得巧合的想法非常有趣。我们在这里坐着互相交谈的事实就是它自己的命运形式。今天发生的事情是因为它们本来应该是 - 因为我们过去采取的某些行动来达到我们今天所处的位置。

这是一个让我着迷的想法。我是读者,所以我做了各种各样的研究,并在准备编写游戏时阅读了很多主题。


浮动碎片

但是当你演示新游戏时,你选择了触发器。然而,在那之后,Sigma可能存在,或者Sigma死亡。你甚至不知道玩家会得到什么结果。这甚至有用吗?

KU:这是一个非常好的观点。这是我在撰写这个标题时给自己带来的挑战。我想采取与通常的小说/冒险游戏不同的方法。特别喜欢我们在浮动碎片中看到的东西。它使玩家能够控制编辑故事。

在一部正常的视觉小说中,故事发生在固定的时间线上。作者试图用这个有趣的故事来娱乐玩家。使用Floating Fragments系统,玩家可以选择如何重新混合故事。

即使浮动片段都是提前决定的,但它们的数量有限,玩家最终会全部播放。根据您通过它们的顺序,每个玩家将拥有自己独特的体验。

你是否最终发现你改变了你制作游戏时所做的片段或事件 - 或者你是否预先确定了所有这些内容?似乎有这样的结构会邀请你做出改变,但我也知道,如果你做得太多,你可能会弄乱这个故事,所以你可能会谨慎。

KU:我所能说的就是我必须非常小心地规划和策划故事的进展。就像你说的,你改变一个

Zero Escape 特许经营历史悠久。最初的游戏,<9>九小时,九人,九门,是任天堂DS的颂歌 - 在3DS和Vita上产生了一个充满的粉丝群和续集,名为美德的最后奖励

这两款游戏都因其错综复杂的故事而受到称赞,但第二部游戏并没有足够的钱来保证续集。它的导演Kotaro Uchikoshi甚至向Twitter宣布它永远不会发生。

不过,不知何故,公开赛中的第三场比赛被公布了。它将在今年6月上映,而这一次,续集将更具电影效果,除了两个便携式游戏机外,还可以通过Steam点击PC。对于Uchikoshi在游戏叙事和新人中的复杂工作的粉丝来说,这是个好消息。

在GDC上,出版商Aksys Games首次进行了该游戏的现场演示,其前景与其前辈一样令人毛骨悚然。在那次活动中,我有机会与Uchikoshi坐下来,并进一步询问他开发基于故事的游戏的方法。

以下Q&amp; A详细介绍了他的工作流程 - 我之前与开发人员交谈时试图调查的一个主题。您还可以在GDC Vault上观看2013年GDC关于视觉新颖设计的演讲。

Virtue的最后奖励出现时我们谈过,我问你如何用这么多路径设计这样一个错综复杂的故事。现在你走得更远了。它是非线的,甚至更加分散。你如何设计这样一个错综复杂的故事?

Kotaro Uchikoshi:有了这个标题,我们开始着手解决 VLR 中所有挥之不去的谜团。这为我们提供了在其中工作的基本框架。我们需要弄清楚如何解释所有的谜团而不与前一个标题中的任何设置相矛盾。

如果我们只坚持这一点,那将是一种收缩,创造 - 或者对于玩家来说不会那么有趣。因此,我们决定添加额外的侧面故事,以使叙述更加轻松。

剧透警报:正如您在之前的标题中所知,某些角色有能力将时间和空间跳到不同的历史。考虑到这种噱头也会带来更多的叙事可能。

我们的团队由我自己和另外两位作家组成。因此,我们能够互相反复思考,并找出使一切运转的最佳方式。

很难理解如何编写受随机事件影响的故事。我好奇这是如何运作的。

KU:我总是觉得巧合的想法非常有趣。我们在这里坐着互相交谈的事实就是它自己的命运形式。今天发生的事情是因为它们本来应该是 - 因为我们过去采取的某些行动来达到我们今天所处的位置。

这是一个让我着迷的想法。我是读者,所以我做了各种各样的研究,并在准备编写游戏时阅读了很多主题。


浮动碎片

但是当你演示新游戏时,你选择了触发器。然而,在那之后,Sigma可能存在,或者Sigma死亡。你甚至不知道玩家会得到什么结果。这甚至有用吗?

KU:这是一个非常好的观点。这是我在撰写这个标题时给自己带来的挑战。我想采取与通常的小说/冒险游戏不同的方法。特别喜欢我们在浮动碎片中看到的东西。它使玩家能够控制编辑故事。

在一部正常的视觉小说中,故事发生在固定的时间线上。作者试图用这个有趣的故事来娱乐玩家。使用Floating Fragments系统,玩家可以选择如何重新混合故事。

即使浮动片段都是提前决定的,但它们的数量有限,玩家最终会全部播放。根据您通过它们的顺序,每个玩家将拥有自己独特的体验。

你是否最终发现你改变了你制作游戏时所做的片段或事件 - 或者你是否预先确定了所有这些内容?似乎有这样的结构会邀请你做出改变,但我也知道,如果你做得太多,你可能会弄乱这个故事,所以你可能会谨慎。

KU:我所能说的就是我必须非常小心地规划和策划故事的进展。就像你说的,你改变一个

Zero Escape 特许经营历史悠久。最初的游戏,<9>九小时,九人,九门,是任天堂DS的颂歌 - 在3DS和Vita上产生了一个充满的粉丝群和续集,名为美德的最后奖励

这两款游戏都因其错综复杂的故事而受到称赞,但第二部游戏并没有足够的钱来保证续集。它的导演Kotaro Uchikoshi甚至向Twitter宣布它永远不会发生。

不过,不知何故,公开赛中的第三场比赛被公布了。它将在今年6月上映,而这一次,续集将更具电影效果,除了两个便携式游戏机外,还可以通过Steam点击PC。对于Uchikoshi在游戏叙事和新人中的复杂工作的粉丝来说,这是个好消息。

在GDC上,出版商Aksys Games首次进行了该游戏的现场演示,其前景与其前辈一样令人毛骨悚然。在那次活动中,我有机会与Uchikoshi坐下来,并进一步询问他开发基于故事的游戏的方法。

以下Q&amp; A详细介绍了他的工作流程 - 我之前与开发人员交谈时试图调查的一个主题。您还可以在GDC Vault上观看2013年GDC关于视觉新颖设计的演讲。

Virtue的最后奖励出现时我们谈过,我问你如何用这么多路径设计这样一个错综复杂的故事。现在你走得更远了。它是非线的,甚至更加分散。你如何设计这样一个错综复杂的故事?

Kotaro Uchikoshi:有了这个标题,我们开始着手解决 VLR 中所有挥之不去的谜团。这为我们提供了在其中工作的基本框架。我们需要弄清楚如何解释所有的谜团而不与前一个标题中的任何设置相矛盾。

如果我们只坚持这一点,那将是一种收缩,创造 - 或者对于玩家来说不会那么有趣。因此,我们决定添加额外的侧面故事,以使叙述更加轻松。

剧透警报:正如您在之前的标题中所知,某些角色有能力将时间和空间跳到不同的历史。考虑到这种噱头也会带来更多的叙事可能。

我们的团队由我自己和另外两位作家组成。因此,我们能够互相反复思考,并找出使一切运转的最佳方式。

很难理解如何编写受随机事件影响的故事。我好奇这是如何运作的。

KU:我总是觉得巧合的想法非常有趣。我们在这里坐着互相交谈的事实就是它自己的命运形式。今天发生的事情是因为它们本来应该是 - 因为我们过去采取的某些行动来达到我们今天所处的位置。

这是一个让我着迷的想法。我是读者,所以我做了各种各样的研究,并在准备编写游戏时阅读了很多主题。


浮动碎片

但是当你演示新游戏时,你选择了触发器。然而,在那之后,Sigma可能存在,或者Sigma死亡。你甚至不知道玩家会得到什么结果。这甚至有用吗?

KU:这是一个非常好的观点。这是我在撰写这个标题时给自己带来的挑战。我想采取与通常的小说/冒险游戏不同的方法。特别喜欢我们在浮动碎片中看到的东西。它使玩家能够控制编辑故事。

在一部正常的视觉小说中,故事发生在固定的时间线上。作者试图用这个有趣的故事来娱乐玩家。使用Floating Fragments系统,玩家可以选择如何重新混合故事。

即使浮动片段都是提前决定的,但它们的数量有限,玩家最终会全部播放。根据您通过它们的顺序,每个玩家将拥有自己独特的体验。

你是否最终发现你改变了你制作游戏时所做的片段或事件 - 或者你是否预先确定了所有这些内容?似乎有这样的结构会邀请你做出改变,但我也知道,如果你做得太多,你可能会弄乱这个故事,所以你可能会谨慎。

KU:我所能说的就是我必须非常小心地规划和策划故事的进展。就像你说的,你改变一个

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