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采用“少即是多”的关卡设计方法

发布时间:2019-07-15 14:31 来源:http://www.45woool.pl

Eufloria 的Rudolf Kremers认为,“少即是多”是开发人员在预算水平设计方面的完美方法,他今天的GDC欧洲演讲描述了这种方法的各种方式实现了。

特别是程序生成,如 Spelunky,Minecraft 和Kremers自己的 Eufloria 这样的游戏,可以帮助您腾出游戏其他领域的开发时间,并且他认为,“在很短的时间内创造大量内容的好方法”。

例如,售价25万的 Eufloria 在整个游戏中仅使用九种非常简单的纹理,从这些简单模式中可视化地生成视觉效果。

用户生成的内容是另一个领域,开发人员可以在这个领域中建立一个庞大的关卡库,而自己几乎没有任何输入。随着 Eufloria 附带提供的关卡设计和脚本工具,玩家不仅可以制作自己的游戏关卡,还可以获得与主游戏完全不同的体验,例如艺术应用和横向滚动游戏。

“赋予你的粉丝权力,他们会奖励你1000倍,”克雷默斯说。 “玩家可以创造出比你想象的更多的内容 - 或者与之竞争!”

Kremers还敦促设计师在创建游戏世界时考虑负空间的概念 - 关注主要焦点周围区域的想法,并使用不存在的东西来帮助定义那里的 。利用负空间意味着使用更少的资源和更少的设计时间。

Kremers说,像 Limbo,Journey Nightsky 这样的标题是充分利用负空间概念的游戏的典范。

Gamasutra本周在德国科隆,参加GDC Europe和Gamescom。如需更多报道,请访问我们的官方活动页面。 (UBM TechWeb是Gamasutra和GDC活动的父母。)

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